이카루스는 처음 들어갔을 때 화려한 그래픽보다는 험난한 자연환경과 거대한 맵이 눈에 띄는 게임이었다. 생존+로그라이트 요소에다 일종의 딸배(배달 임무) 느낌을 섞어놓은 독특한 조합이어서, 기존 생존 게임과는 또 다른 방식의 플레이가 요구됐다. 게임을 시작하자마자 산소나 물, 식량을 채워야 하고, 집과 도구를 만드는 데 필요한 자원을 모으는 데서 난이도가 즉시 체감됐다. 일단 생존 자체가 빡빡하게 설계되어 있기 때문에 방심하면 어느 순간 체력이 바닥나 쓰러지기 십상이라는 점이 바로 확인됐다.

1. 퀘스트 구조와 로그라이트 감각
이카루스의 가장 큰 특징 중 하나는 매 퀘스트를 시작할 때마다 전에 만들었던 집이나 자원을 전혀 이어받지 못한다는 점이다. 각 임무(퀘스트)가 시작되면, 그 순간부터 자원을 처음부터 다시 모아야 하고, 필요한 장비를 일일이 다시 만들어야 한다. 이 구조가 바로 로그라이트 형태의 특징을 떠올리게 만든다. 레벨업을 통해 다양한 청사진(제작 레시피)을 해금하고, 한 번 배운 건 다시 획득할 필요가 없지만, 새로운 임무 때는 어차피 처음부터 자원과 기초 건물을 쌓아올려야 하기 때문이다. 이 사이클이 생각보다 반복이 많아, 노가다를 싫어하는 사람에게는 부담이 될 수 있었다.


2. 사망 페널티와 멀티플레이 활용
생존 게임답게, 캐릭터가 죽으면 그 자리에 모든 물건이 떨어져 버린다. 혼자서 플레이한다면 스스로 시체가 있는 곳까지 달려가 복구해야 하는데, 그 과정이 꽤나 험난하다. 만약 죽기 전 설치해둔 침낭이 폭풍우나 뇌우 등으로 파괴됐다면, 완전히 랜덤한 지점에서 리스폰되어 멀리 떨어진 곳부터 다시 달려와야 한다. 운이 좋은 날은 가까운 곳에 떨어지기도 하지만, 운이 나쁘면 길을 잃거나 또다시 적에게 잡히기 쉽다. 이런 구조 때문에 솔로 플레이는 긴장감은 높지만 피로감도 상당했다. 그래서 많은 이들이 지인들과 멀티플레이로 즐기길 권장했다. 멀티플레이 시 누군가가 쓰러진 캐릭터를 살려주면 경험치 복구도 가능해, 사망 페널티가 훨씬 완화되기 때문이다.

3. 퀘스트 종류와 딸배 요소
임무 내용은 어디에 무엇을 설치하거나, 특정 자원을 수집해 가져오라는 식의 반복적인 형태가 주를 이룬다. 설정 상 테라포밍된 행성에서 측량 임무나 자원 조사 같은 임무를 맡았다고 하지만, 실제 게임 체감은 딱히 특별한 이벤트나 보스몹을 기다리기보다는 “뭔가 배달”하거나 “물건 설치”를 반복하는 구조였다. 가끔 큰 포식자를 상대하는 경우가 있기는 해도, 전체 퀘스트 중 대다수가 단순 노가다와 배송을 요구한다. 그래서 액션을 기대하는 사람은 다소 실망할 수도 있지만, 이런 단순 반복에 몰입하는 걸 선호하는 게이머라면 오히려 재미를 느낄 수 있다.

4. 야생동물과 위협 요소
보통 곰이나 늑대 같은 맹수들이 등장해 플레이어의 생존을 위협한다. 특히 북극곰은 강력해서 처음 마주쳤을 때 겁이 확 날 정도로 위압감을 준다. 섬세한 전략 없이 맞닥뜨렸다가는 빠르게 제압당하기 쉬운데, 무기와 방어구를 갖추고도 쉽지 않은 상대다. 처음 북극곰을 사냥하는 순간에는 꽤나 긴장감이 넘치지만, 막상 하다 보면 그 외에 엄청난 보스 같은 건 크게 눈에 띄지 않았다. 상점 페이지에 큰 샌드웜 이미지가 있어 기대를 했는데, 게임의 전반적인 흐름은 계속 노가다를 통해 퀘스트를 해결하는 쪽으로 귀결되는 느낌이었다.
5. 전체 평가와 추천 대상
이카루스는 확실히 분위기와 설정 면에서 신선한 매력이 있다. 한 번 임무를 끝내고 나면 모든 걸 리셋하는 로그라이트 방식도 독특하고, 자원을 캐서 집을 짓고 생존 물자를 마련하는 기본 루프도 잘 만들어져 있다. 다만 반복을 좋아하지 않는 사람에게는 빠르게 지루해질 가능성이 크다. “이번에는 절대 죽지 않겠다” 같은 신중한 플레이를 선호하거나, 친구들과 분업해서 전투와 채집을 균형 있게 진행하는 멀티 생존 게임을 찾는 이들에게 적합하다. 혼자 하기엔 상당히 고된 노가다와 위험 부담이 크므로, 되도록 지인과 함께 즐기는 것을 추천한다.
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